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概要とりあえずキャンペーンをクリアしてみよう 練習はまんべんなく、かつ長い目で見よう 初心者になろうゲームルールを覚えよう カスタムゲームでマップを覚えよう 音を聴いてみよう・減らしてみよう 前線では無闇に走らない・撃たない 構え(ADS)ながら移動しない 移動に馴れてきたら視線を散らそう 敵に倒されたら何故倒されたかを落ち着いて確認しよう 半人前をボーダーラインにしよう 新兵になろうチーム戦を意識しよう 味方と距離を取ろう 味方と違う場所を見てみよう 流動するライン・エリア分けを把握しよう 復活(リスポーン)したら状況を確認しよう 遭遇した時に高低差をつけてみよう 相手の進行を妨害してみよう 相手を誘い出してみよう UAVは積極的に落とそう 概要 Cod IWからFPSに入った人向けに「何をすれば良いのか」を説明する。 とりあえずキャンペーンをクリアしてみよう 操作方法や銃の一通りの特性はキャンペーンで予習ができる。チュートリアルや装備に対する説明などもありわかりやすいためオススメFPSが初めて、という人でなくとも今作で加わった武装についての予習はシリーズ経験者でも有用。またキャンペーンでは難易度ノーマルで主人公>敵の強さだが難易度を上げることで主人公<敵になる。高難易度だと強引な正面突破は難しくマルチと同じく「各個撃破で頭数を減らす」ことが重要になる地形や立ち回りでの射線が重なるエリアを避ける動きが身につくので試しにやってみよう。ただしマルチと違ってキャンペーンは武器バランスの概念が無いため武器の調整がver.upでされることが非常に少ない。キャンペーンではクッソ強いが…という武装もあり、DLCやver.upを経るたびに差が広がるので注意しよう。例えばサブマシンガン(SMG)のEradはキャンペーンではモードチェンジで非常に強力なショットガン(SG)になる。 練習はまんべんなく、かつ長い目で見よう FPSというゲームは一朝一夕で上手くなるものではなく、FPS歴10年以上の人もザラにいる世界である。eSportsの大会があるようにスポーツと同じなため、他のジャンルにあるような初心者救済措置もほぼない。よって、上手くならないからといってすぐに辞めたりせず、気分転換をしながら長く続けていく事が重要である。また、どれか一つの事だけを練習していても上手くなるわけではない。例えば、いくらエイムが良くても立ち回りが悪ければ裏を取られて殺されるし、逆にいくら立ち回りが良くてもエイムが悪ければ反撃されて死んでしまう。よって、満遍なく技術を鍛える事が重要で、そのために長い期間が必要なのである。 初心者になろう キャンペーンで学べるのは殆ど操作やアイテムの特性だけ。マルチプレイヤーで重要な撃ち合いや立ち回りは実戦で学ぶしかない。目指すのは一般人からの卒業、まずは一人で戦えるようになろう。 ゲームルールを覚えよう CoDに限らずFPSでは様々なルールがあり、目標物があるオブジェクトタイプと敵を倒すキルタイプがある。キルタイプは相手よりも多く倒せばいいため基本的にキル数/死亡数(K/D)を高くする考えが重要だが、オブジェクトの場合は「刺し違えても成し遂げる、妨害する」思考が必要になることもあるためK/Dは低くなることもある。重要なのはK/Dよりもチームとして勝利できるか、なのでK/Dに拘り過ぎないようにしよう。実際にはTDMなどでも「落とされると不利になる要所」や「高ストリークを発動しそうな勢いのある相手」を潰すために刺し違えることもある。 カスタムゲームでマップを覚えよう FPSでは地の利を活用することで大きく優位に立てる、マップを知ってるだけでも立ち回りが広がる。マルチではS,M,L(LL)のサイズがありルールごとに選択されるものが違う。カスタムだと任意のマップを選んだり敵も居ない状態で落ち着いて確認ができる。例えばHardPoint(HP)、Domination(DOM)であれば目標の位置を知ってそこへの最短、迂回路を調べたり、TeamDeathMatch(TDM)やFrontLine(FL)であれば遮蔽物にできる地形や射線を調べたりできる。いきなりマルチでやるとそこに辿り着く前に死亡することも多いのでカスタムで走り回ってみよう。 音を聴いてみよう・減らしてみよう FPSでは「音エイム」と言われるぐらいに音の与える情報が多くなっている。迎撃したりなど足を止めてると聞き取りやすくなっておりミニマップで敵かどうかの判別ができる。とくに集団で爆走する相手は通路で待ち伏せする側からすると格好の獲物なので注意しよう。FTLのフェーズシフトは視覚情報はなくなるが聴覚情報は残るためリロード位置で場所の特定など更に脅威になる。歩行やしゃがみ歩き、ブーストしないジャンプなどを混ぜると情報が途切れるため相手は対処がしにくい接敵する恐れのある場所は慎重に行動するか、ブレーキを外して相手に突っ込むかを決めて動くと良い。 前線では無闇に走らない・撃たない 前述の音の情報を相手に多く与えてしまうため味方が不利になることが多い。音は壁や床などの地形も貫通するため相手の警戒を上げてしまう。音を消せるデッドサイレンス(デッサ)をしていてもトラッカーで無効化される相手も音のした方向からの攻撃を受けにくい位置へ移動したり飛び出して迎撃したりなど先手を取ってくることも多い敵が居ない、もしくは敵がいても場所がほぼ特定できている状況でのみ走ろう 構え(ADS)ながら移動しない これはBo2 AWの頃からCoDシリーズで大きく変わった要素でADS中の行動制限が大きくなっている。基本的にADS中に至近距離で遭遇すると大幅不利になっている接敵する危険地帯ではADS状態にすぐに移行できるように心がけておき視覚情報を広く取ろうBo3からは構えてない状態(腰だめ=非ADS)の射撃中にADSしても弾が中央に集まりやすくなっている。一番怖いのは遠距離の敵よりも近場の敵なので前述の狙撃エリアを避けてる場合は近距離戦に注意しよう。 移動に馴れてきたら視線を散らそう これは車の運転でも初心者と馴れてる人とで大きく違う。(免許ある人は教習所のビデオを思い出そう)とくに移動中は視線が移動先に固定されがちだが脇道からの横槍が一番脅威。接敵する恐れのある危険地帯では常に他の場所にも気を配ると不意打ちにも対応がしやすくなる。注視するけど周りも広く見て情報を集める癖を付けてみよう。 敵に倒されたら何故倒されたかを落ち着いて確認しよう CoDには倒した相手の目線でリプレイするキルカメラという機能がある。(一応、CoDの特許)これにより「相手がどこで撃ったか」「どこを注視してたか」「どこで見つけたか」などを知ることができる。他にも相手の武装、ストリークまでのポイントも見れるため一瞬であっても確認したほうが有益な情報を得られる。復活(リスポーン)して復讐に走るのもいいが同じ動きでは不利な状況が変わらないため二の舞いになることも多い。マップ探索で覚えた迂回路や、相手が移動しそうな移動先から強襲してみよう。陣地交代などになったらその場所でやり返すこともできるので自分の死亡からも学んでいこう。 半人前をボーダーラインにしよう 撃破数/死亡数のキルレシオ(K/D)はあくまで目安。勿論Kが高い方が好まれるがゲームモードによっては1:1よりも下がることが多い。相打ちになっても敵の進行を止める、目標を制圧するなど場面が度々訪れる。キルタイプのルールではキルを多くし、オブジェクトタイプであればK/D=0.5 1の半人前をボーダーにしよう。死にすぎれば敵のストリークやペイロードの機会を増やす肥やしにしかならない。FPSはキルするだけのゲームではない。上で書いていることを守っていけば無謀な突撃をしない限りそうそう0.5以下になることはないため焦ったりせず常に頭を回転させて状況を整理しながら動いていこう。 新兵になろう ある程度一人で戦えるようになったら、味方を意識し始めよう。目指すのは初心者からの卒業、チームメイトとして信頼されるプレイヤーになろう。 チーム戦を意識しよう アクションゲームのような個人ではなくチームで勝敗を目指すのがFPSなのでチームで動いている自覚をしよう。敵が残した情報以上に味方が与える情報はチーム全体の生存率にも繋がる。上手くなると強引に敵陣を蹴散らす人もいるが馴れるまでは下手に真似するのではなく自分ができる行動で貢献しよう。自分にできることを的確に積み重ねられるかが勝敗に結びつくことが多い。基本形がわからなければ型破りにはならない、まずは地道に立ち回りを洗練していこう。 味方と距離を取ろう 密集したところでRPGのように回復したり軽減したりなどはできず薙ぎ倒されるだけ。味方にも接触判定があるため逃げ道を塞ぐことも多いため密着するのは絶対に避けよう。IWではブーストジャンプなどで咄嗟にとれる移動範囲が広いため避けれる攻撃を味方にぶつかって倒されることもある。とくに味方の真横を追い越さない・後ろにつかない、こちらは即座に死亡に繋がることが多い。こうなると足手まといどころか邪魔な障害物になるので自分と、味方の動ける空間は必ず作ろう。 味方と違う場所を見てみよう 2 1なら有利だが基本的に地の利を活かせれば1 2でも有利な状況が多い。味方が撃たれてから反撃・追撃するだけでも優位性を奪い返すことができるたとえ味方が倒されても「そこが攻められた=敵がいる」という確定情報を味方に共有ができる。まずは先手をとるためにチームで視覚情報を広く集めるのが全体の優位に繋がるので味方とは違った部分の情報を集めよう。 流動するライン・エリア分けを把握しよう FPSでは敵・味方のプレイヤー配置がつくるラインと、そこから生まれるエリアとに別れる。ラインは敵同士や味方同士を線で結んだ形で長いほど情報が多く集められるが突破されやすく、短いほど突破は難しいが得られる情報量が少ない。エリアはラインなどを見て判断できる区分け、だいたい4つにわかれている 前線エリア 敵と味方の間にある撃ち合いが発生する地帯、オブジェクトの目標や前線や射線が多く取れる広場が多い 危険エリア:敵が潜んでいる可能性のある場所で誰もいない空白地帯が多い 自陣エリア:敵が居ないことが多い味方で囲まれた地帯 僻地エリア:主にオブジェクトルールなどで目標物に遠かったり影響を与えないエリア CoDはマップがそこまで広くなく、AW以降は移動速度が大きく上がったためそこまでくっきりとは別れて見えない。ただCTFやDefenderなどで逃げる必要がある場合は重要。TDMやDOMなどでも互いのラインの状態からリス位置反転などが予測できるので頭の片隅で考えながら動いてみよう。 復活(リスポーン)したら状況を確認しよう 復活したらそのまま前方に走る、というのはNGな行動の一つ。Tipsでも書かれているがルールごとにリスポーンの計算される位置は違うことと前方=最適な経路にはなっていない。大抵は『死亡した段階で敵陣から最も遠い位置』『リスポーンした視点先からは敵が見えない=居ない位置』このため敵が前線を更に押し上げて移動していたりすると逆走した方が接敵までの距離が短くなる。防衛しやすい要所などはリスポーンの計算に含まれないため冷静に確認をしてみよう。「自分達が倒されてから相手がどう動いたか」「何を狙っているか」を考えると最適の経路の検討が付くはずだ。馴れてきたらとりあえず接敵に注意しながら逆走しつつミニマップで情報を補完するのも良い。 遭遇した時に高低差をつけてみよう 高い場所から飛び込むと相手からはHSを狙いにくく、こちらは狙いやすい優位をとれる。建物の入り口などは目草(マグサ)があるためより安全に距離を詰めることもできる。ウォールランからブーストで高度を維持するだけでも相手の視線は散るため対処がしにくい。頭上をとれればさらに相手は狙いにくくなるためタイマンでは非常に強くなる。反面、視点が広がる分遠くの敵からも見えるため横槍からの被弾率は大きく上がる。1:1~2の状況では使っても損が少ないため怪しい場所は上から攻めて見よう。逆に相手に取られた場合は足元を一気にスライディングで抜けるか、相手が下降しはじめたら高度を上げるのが有効。前者は相手の回転方向とは逆に行くと被弾しにくく、後者は見上げるよりも素早く相手に合わせることができる。 相手の進行を妨害してみよう 一番手っ取り早いのは相手を倒すことだが威嚇射撃でも相手はルート変更などをすることが多い。とくにSMGやSGなどに対して遠距離での発砲は効果が高く相手が取りたいルートを塞ぐことで前線の負荷を減らすことができる。逆にSRなどで遠距離狙撃してる相手には物陰やブーストジャンプで爆発物を撃ち込むのも良い。ミッション・迷彩チャレで頑張って移動しない子もいるが少なくとも撃ち込んだ数秒は狙撃ができなくなる。開幕にランチャー背負ってても撃ち落とすUAVが無い事が多いので相手側の狙撃地点にぶち込んでおけばいい。 相手を誘い出してみよう こちらは逆に相手に情報を与えて誘い出す方法で火力がとれ、サプ付AR以外で使う。前線に向かう敵兵をカットしたり引き寄せる動きなので味方の背面を取られる経路で使うことは避けよう。SG、SMG、ナイフであれば小回りを活かして特定の地形をグルグル周り出会い頭の敵だけを処理する。敵が乗り込んでくるタイミングで遭遇できれば連続キルも狙えるし煽り性能はかなり高い。ドクロマークが増えれば相手も軽視出来ないためさらに敵兵を引き付けることができる。LMG、SRは遠距離で仕掛けることで相手に装備変更を促すことができる。こちらは迂回路でも有効で相手に装備変更さえさせれば相手に「遠距離装備での立ち回り」を強制できる。遠距離戦で負けても即座に近距離特化装備に変更して迎撃に乗り込めば優位になる僻地であればガン無視して前線に向かい前線で数の優位を取るのもオススメ。 UAVは積極的に落とそう 今作はゴーストが低Lv開放なので軽視されがちだがBo3よりも重要になっている。特に相手にウォーファイターが多い場合はコンバットフォーカスがあるため増加値が非常に多い。今作の高ストリークは総じて硬いため出された時点で形成が大きく変わってしまう。レーダーに自分は映らないし…と放置すると痛い目しか見ないためなるべく即時撃破しておこう。FMJかサーボ付きLMG+ブラインドアイ(+エンジニア)+ランチャー(スパルタン)はあると便利。撃破したらそのまま前線に戻るか、自殺して装備を戻すかを考えよう。大抵UAV単騎だけ…ということは少ないのでしばらくそのまま様子見してみるのも良い。
https://w.atwiki.jp/dogprqb/pages/41.html
村チームと狼チーム、狐チームなどに分かれて自分のチームの勝利を狙おう。 村なら狼を殲滅、狼なら1匹でも生き残る、狐なら自分が生き残れば勝ちだ! <村チーム> 村 人 狼に噛まれる村人は上手い村人、役職の空蝉になろう。吊られる村人は、発言が怪しくないか見直そう。ジョブ騙り禁止だよ。 占い師 夜に誰かを占って狼●か、そうでないか○の結果を出せる。翌日の朝一に占い先の正確な名前と結果を出そう。潜伏はやめよう。 霊能者 前日に吊られた人の●○がわかる。翌日の朝一に昨日吊られた人の正確な名前と結果を出そう。潜伏はやめよう。 共有者 相方が初日犠牲者ならすぐに報告しよう。相方も初心者なら、すぐ二人とも共有COしよう。無理に進行役やる必要はないよ。 狩 人 護衛先への襲撃を妨害できる。自分護衛は不可。ゲーム前半のCOは禁止、後半にGJが出たら狩人日記を提出しつつCOしよう。 猫 又 自分を噛んだ狼を殺せ、処刑されたらランダムで誰かを道連れにする。噛まれる言動をして、吊られそうなら猫COしよう。 <狼チーム> 人 狼 仲間会話(赤文字)で初心者COしよう。慣れるまでは潜伏して村人の振り。勝手に村人を噛まず、相談して噛みを頼まれたらやろう。 狂 人 人間だけど狼の味方。占い師の振りをして狼に○、村人に●を出そう。LWが吊られそうなら自爆して吊られにいくのも良い。 狂信者 狼の名前がわかる狂人。 聴狂人 狼の会話が聞ける狂人。合言葉を求められるので、日中の会話に自然に混ぜ込もう。狼が自分を噛まないでいてくれるぞ。 <狐チーム> 妖 狐 占われても吊られても死ぬ。とにかく空気になりつつ信用されろ!狼の襲撃は無効にできるが、吊ろうとしてくるので噛まれるな。 背徳者 人間だけど狐の味方。占い師の振りをして狐に○を出そう。なるべく真占い師としての信用を勝ち取ろう。 ※もっと詳しいジョブ解説が見たくなったらジョブ一覧をクリック。 【用語集】 ○(しろ) 狼以外のこと。占い・霊脳結果をシンプルにまとめる時に仕様される略語。 ●(くろ) 狼のこと。占い・霊脳結果をシンプルにまとめる時に仕様される略語。 CO カミングアウトのこと。自分の役職を名乗る時に「占いCO」という風に使用する。 CCO カウンターCOのこと。占い師に●を出された人が別ジョブをCOする様。 3-1-1 占いCOが3人、霊脳COが1人、共有COが1人の意味。 LW ラストウルフの略。生き残っている最後の狼を指し示す。 噛み 狼が村人を襲撃すること。噛み先、噛み筋といった用法がある。 吊り 村人が特定の一人を処刑すること。 騙り 嘘のCO。「狂人の占い騙り」「霊脳に騙りがいる」といった用法がある。 パンダ 2人以上の占い師から●と○両方の結果を出されること。 グレー 占い師に○も●も出されていない人のこと。 グレラン グレーの中からランダムで吊り投票すること。 ローラー 役職者を全員吊ること。霊脳ローラーなら霊脳CO者を全員吊るす。 FO フルオープンCOのこと。役職者全員でCOをしてグレー内の狼を圧迫する作戦。 呪殺 狐が占われて呪い殺されること。 GJ グッドジョブのこと。「死体なし」の日は、狐噛みかGJどちらかがあった日である。 SG スケープゴートのこと。最終日まで狼疑惑のある人を残し、これを吊らせる狼の作戦。 PP パワープレイのこと。生き残った3人の内訳が「村狂狼」の場合に狼COをして村を吊る。 シスコピ 占い霊脳結果をゲーム画面からコピペすること。短期では嫌われる行為。*ネ実村では最低限の禁止事項のひとつ ※もっと詳しい用語解説が見たくなったら用語集をクリック。 ※初心者向けにシンプルな構成を心がけています。あまり長いページにならないように校正をお願いします。
https://w.atwiki.jp/ragbre/pages/87.html
Q まず何すればいい? A とりあえずクエストの第一章を終了させる事。 終了させる事でマーケット等が解禁される Q クエスト第一章終わった、どうする? A ギルド募集オススメ。 何をするにも身近で相談できる人がいると心強い 同時進行でクエスト進めるなり、イベントを進行させるなりすると良い Q イベント完走とか無理ゲーじゃね? A 最初はそう。 完走報酬目指さず途中報酬やレベル上げを目当てに走ると良い Q ガチャやってレア引いたらエールコメントでトレード希望が来たんだが… A 断れ、ボッタクリだ 初心者が価値を知らないのを良い事にトレードを持ちかける奴がいるから気をつけろ トレードするなら自分でマーケットを見てある程度相場を把握するか、信用できる人に相談してからがいい Q MPの振り分けはどうすればいい? A 最初は攻撃振りがオススメ、防御の役割は対人戦用になる為 秘宝も回復飲んで奪われる前に奪えばOK
https://w.atwiki.jp/hirosen/pages/86.html
■■■■■■■■■■ 初めての人 ■■■■■■■■■■ このゲームにはログインスタンプという制度がある。 期限内にログインすれば、それだけで色々貰える制度である。 現在では、ほぼ毎回強いカード(ただし期限付き)が入手できる。 ゲーム自体はしなくてもいいので、あとで後悔しないようにやっておこう。 ■■■■■■■■■■ ゲームシステム ■■■■■■■■■■ 簡単に言えば 「スタミナ」を消費してマップを歩きボス討伐するミッションと 「エナジー」を消費して敵と戦うイベント 2つの部分からゲームが成り立っている。 現状ではどちらがメインかとは言えない感じである。従ってスタミナ・ エナジーとも出来るだけ多くなるようゲームを進める必要があるが、 スタミナはレベルアップとフレンド登録 エナジーはフレンド登録と期限付きの課金アバター でしか増えないので、「形式的」にでもフレンド登録数を増やす必要がある。 みんなそんな感じだと割り切っているので、あまり深く考えないように。 スタミナに関しては後述。 エナジーは初期値40で、フレンド1人に対して+4される。 最大で200(フレンド40人・レベル70以上)+課金アバで100程度。 まともにゲームするにはエナジー100(フレンド15人・レベル20以上) くらいはあったほうがいいと思われる。 ■■■■■■■■■■ カードやキャラの属性 ■■■■■■■■■■ このゲームを一番最初に起動したときに決める ユーザーの属性は自分の好きなもので構わない。 属性によってどういう違いがあるかと言えば、序盤のステージ攻略中に拾える カードが自分の属性と同じになるというシステムになっているので、 自分の属性のカード集めとカード育成がしやすくなる、という程度である。 (無論、序盤しか役に立たない) ゲーム序盤の通常ミッションをプレイする上では、カードの属性はあまり気にならないと 思うが、ボスやイベントの相手と戦う場合はかなり重要で、相手に合わせた 属性のカードを揃えておく必要がある。 カードの属性には以下のような強弱関係がある。 「・・・→光→闇→水→炎→風→光→闇→・・・」 (例えば、光は闇に強く、風に弱い、という関係) 序盤に手に入るカードには以下のような特徴がある。 炎:攻撃力最高・防御力最低 水:攻撃力最低・防御力最高 風:攻撃力中・防御力中 光:攻撃力低・防御力高 闇:攻撃力高・防御力低 (ユーザー間の格差を無くすため、最近のカードはこの傾向から外れている) ■■■■■■■■■■ アバターを着替える ■■■■■■■■■■ ハンゲID連動の機能で自分のアバターを着替えると、ゲーム内で 特別な効果があるものが使用できる。ゲーム内のショップ に行けば買うことが出来るので、最初に貰えるゲーム内通貨のモニで 気になる物は買い揃えておこう。 モニやハンコインで買えるアバターの幾つかは、ゲーム開始直後 は未入荷の状態なので購入できないが、ステージをクリアしていくと 徐々に開放されていく。高性能のアバを手に入れれば着替える手間が かなり減るので、途中から辛いがとにかく通常ミッションは進めておこう。 開放されるタイミングは、エンユーチ5、10、15、20クリア後 の計4回。実質的にはエンユーチ10クリアが目標になる。 ゲーム内でナビゲーターのマヒロが短く解説してるが、 +の物は良い効果が得られ、-の物は悪い効果が発揮 される。どんな効果かはちょっとやればすぐ分かるはず。 ちなみに各スキルとも+3~-3の範囲に補正されるので、 +4以上にする意味は全くなく、またマイナスが大きくても 気にする必要もほぼない。 ゲーム開始直後に購入するもののオススメは、ランナー3種類、 カリスマ3種類、お宝ゲッター3種類、癒し3種類の合計12種類。 「ランナー」は装備した分だけ消費するスタミナが減少するので、 スタミナが足りない最序盤は、恐らく必須である。 また出現するザコ敵のレベルが上がるので、経験値やモニ稼ぎ も出来る。ただし、ある程度カード強化する必要があるかも しれない。 「癒し」はすれ違いの効果が上がる。スタミナを最大45も回復して くれるようになるので、一気にマップ攻略をする時には非常に役立つ。 「お宝ゲッター」は宝箱の中身が良くなる。 イベントマップのメダルやカードも出易くなる。 「カリスマ」は救出ヒーローが強くなる。ただしヒーローのステータスは かなりバラつきが大きいので、あんまり意識しなくてもいいかもしれない。 ちょっと着替えが面倒だが、 ・移動時は「ランナー」 ・(見えている青影と)すれ違うときは「癒し」 ・宝箱を開ける時は「お宝ゲッター」 ・ボス戦は「カリスマ」 と使い分けるといいかも。 ■■■■■■■■■■ 味方部隊の編成 ■■■■■■■■■■ ゲーム開始直後は、とにかく部隊の人数を5人にするまで頑張る。 実際は難しく考えず適当にゲームを進行すればいい。 各エリアをクリアすると救出ヒーローとして仲間が増える。 なお、このキャラは他のハンゲユーザーではなくただの NPCなので、要らなくなったら遠慮なく除隊して問題ない。 レベルが上がると仲間に出来る人数の最大値が増える。 仲間に出来る人数が5属性x4人以上(レベル31以上) になれば、あとは選抜方式で強い仲間に入れ替えていく作業 になる。 しかし実際20人をフルに使う事は少ないので、 最初は高スタミナや高パッションのキャラ、次に自分の属性 のキャラを優先的に残していこう。 またカリスマスキルレベル3でステータスポイントが+50される模様。 ただし、救出ヒーローもかなりステータスにはバラつきがあるので レベルが5以上高いヒーローであっても強いとは限らない。 ライフとパッションが高いヒーローを選んで行こう。 ■■■■■■■■■■ カードのセット ■■■■■■■■■■ 同じ戦隊のカードで部隊を統一するとボーナス発生。 ◆仲間全員の攻/防が5%アップ (※ただし、ほとんど使われない。) キャラとカードの属性を一致させるとボーナス発生。 ◆属性一致ならパッション1につき攻/防が0.1%アップ ◆属性不一致ならパッション1につき攻/防が0.05%アップ ◆苦手属性のカードをセットするとボーナスなし(炎キャラに水カードなど) 計算システム上は「カードの強さ順とキャラの強さ順を一致」させたほうが 総合的に強くなる。 ただし部隊編成によるボーナスは、アビリティ発動による効果と比べると かなり小さく、またキャラのライフやアビリティの効果や発動率は、 キャラやカードの属性やキャラのパッションとは一切関係ない。 攻撃順とパッションに関係のあるグランプリでは、一致ボーナスなしでも パッションの高いキャラのほうが、総合的には有利になることがある。 現実的には「カードを決めてからキャラを選ぶ」という手順に なるので、「部隊編成画面の総攻撃力・総防御力」を参考にしつつ、 色々とパターンを試してみよう。 ■■■■■■■■■■ レベルアップ ■■■■■■■■■■ レベルが上がったからといってダメージが増えたりするシステムではない。 プレイヤーの強さはカードの強さなので、レベルを上げただけではゲームは 進行しない。ようするにレベルは総プレイ時間くらいの意味しかない。 (ちなみにLv100でカンストする) レベルアップするときにスタミナやエナジーが全回復する。 高レベルになればレベルアップが難しくなるので、高レベルになるほど 低レベルの人が羨ましくなってくる。従って無駄なレベルアップはしないほう がいいかもしれない。 レベル上げの良い事は、救出ヒーローの上限やフレンドの上限が 増えることと、ステータスポイントが増える事の3つ。 救出ヒーローの上限が増えても、強いカードが揃うまでは意味が無い。 フレンドが増えていいことは、エナジーの最大値が増えることとステータス ポイントがもらえる事。 従って通常プレイで工夫するべきことは、ステータスポイントの割り振り方だろう。 ■■■■■■■■■■ ステータスポイント割り振り ■■■■■■■■■■ ステータスポイントの割り振りは、お好みでやればいいが、 前述の通りスタミナ切れがゲームの進行の障壁になることは 十分考慮しておこう。 各ステータスの効果は、 ライフ :戦闘時のキャラの体力 スタミナ :マップ探索能力 パッション :セットしたカードがステータスアップ+対人対戦での攻撃順が早くなる という認識でいい。 ステータスポイント最大値は、Lvアップ99回とフレンド55人で5pずつの合計770p 全てライフに振ると・・・770*5+1000 = 4850 全てスタミナに振ると・・・770*3+100 = 2410 全てパッションに振ると・・・770*3+500 = 2810 ■■■■■■■■■■ ステータスポイント再割り振り ■■■■■■■■■■ 基本的にステータスの再割り振りは出来ないが、フレンド解除すると ステータスポイントが減ることを利用する方法がある。 もちろん、上限が際限なく増えるという意味ではないので注意しよう。 減らされる項目の優先順位は 1、使ってないポイント 2、スタミナ 3、ライフ 4、パッション の順である。 例えばスタミナに振ってあるポイントは、フレンド解除→新規登録とやれば ライフやパッションに振り直すことが可能である。 逆にライフをスタミナに振り直す方法は 1、フレンドを出来るだけ多く解除してライフを減らし 2、再度フレンドを大量に登録して 3、まとめてスタミナに振り直す としなければいけないので非常に大変である。というか現実的ではない。 (フレンド解除は1日1人しか出来ない) (途中でスタミナに振るとフレンド解除でそのスタミナが減らされる) (この方法が使えるのはスタミナが「フレンド人数の最大値 * 15 + 100以下」の人だけ) スタミナが低いままレベルがカンストすると、通常イベントすら限りなく 詰みに近い状態に陥るので、注意が必要である。 ■■■■■■■■■■ カードの強さ ■■■■■■■■■■ 当たり前ではあるが、最新の有料カードが無条件で最も強い。 このゲームでは能力3倍・エナジー半減という特典があるため、 その点はさらに助長されている。課金すれば強くなるのは当たり前だろう。 しかしどんなカードでも強化して使うは、普通にプレイするなら当然かと思われる。 むしろ育成しないと何も無いゲームと言っていいかもしれない。 能力3倍・エナジー半減以外で、カードの強さを示す項目は 「アビリティ」 「レアリティSR+以上」・「消費エナジー」 「基本能力値」 になる。 重要さはだいたいこの順番である。ここら辺は、ある程度ゲームを やりこんでいかないと、理解が進まないかもしれない。 そしてもちろん大事なのがカードの絵柄。ゲームに対するモチベーションを 保つ意味では、カードの強さよりも重要かも? ■■■■■■■■■■ カードの育成 ■■■■■■■■■■ カードの育成(融合という項目)では 1、「進化融合」 2、「アビリティLv上げ」 3、「ランク上げ」 4、「限界突破」 主力として使うカードは1、2、3または1、3、2の順番で 半永久的に使う予定のカードなら、さらに4まで 一時しのぎのカードなら3だけ という順番で育成すればよい。 「進化融合」 イベントカードを除けば、進化には「同一カード」か「同じ属性の進化ペット」 を使う必要がある。「進化ペット」はかなりの貴重品なので、簡単に使わないように。 「アビリティLv上げ」 最も重要かつ複雑なシステムになっている。wikiに1ページ作れるくらいなので 左メニューの「融合」を参照してください。 「ランク上げ」 融合の効果は、素材として使うカードに大きく影響される。 レアリティの高いカードや売値の高いカード、同じ属性のカードを使った ほうが高くなる。逆に言うと適当にやってもMAXまで上げることは可能。 「限界突破」 また融合に必要なのがモニではなくヒーローポイント。その他は進化融合とほぼ同じ。 最大の効果を発揮するのは、課金カードのSR~URクラスとか 流通枚数20枚以下とかの、イベントのランキング上位に配られるカードのみ。 Rクラスのカードを限界突破しても、あまり実用的ではないが カンストしたヒーローポイント消費のために利用されたりはする。 ■■■■■■■■■■ ヒーローポイント稼ぎ ■■■■■■■■■■ 意外と稼ぐのは難しく、プレイ時間に比例して溜まるようなものだと 解釈していい。つまり効率のいい稼ぎ方法は存在しない。 ヒーローポイントを稼ぐには、色々と方法がある。具体的には 1)魔獣などからの報酬 2)ミッションマップを進行して他のプレイヤーとすれ違う 3)ボス戦でフレンドに協力を要請する 4)フレンド検索などから直接エールを送る やりやすさは1)~4)の順番どおり。普通のユーザーならほぼ1)だけだろう。 2)のマップ上ですれ違う人は、同じ時間にプレイしている人である。 イベント期間等で人が多いときにはすれ違いが多く発生するので、割と溜まりやすい。 ■■■■■■■■■■ アビリティ ■■■■■■■■■■ 初心者と中級者の違いは、アビリティがどれだけ使えるか の差だと思って良い。ただし使えるアビリティは、使用する カード毎に固定されているので、それなりの知識を持って カード育成する必要がある。 特にレア以上のカードの強化の場合には、アビリティが重要に なってくる。現状では攻撃力や防御力を直接上げてくれる ものが重要であるが、ゲームバランス調整のアップデート で迷走した歴史があるので、今後も通用するとは言い切れ ない状態である。 アビリティのレベルアップ方法は同じアビリティを持った カードとの融合、または同じ属性の能力ペットとの融合がある。 N+などがR以上のカードのアビリティを強化に使用 出来る事もあるのでアビリティはしっかり確認しよう。 なおメインとなるアップ・ダウン系アビリティの効果は、 元のパラメーターに対する掛け算方式になっている。 つまり元のパラメーターが大きいほど効果が高い。 現状はサービス開始から1年以上経過して、敵の強さが異様に高い状態 (ユーザー側もだが)になっているため、自分のデッキが弱い 初心者には相手のパラメーターを下げる「息アビリティ」が、 かなり重要な意味を持つ状態と言えよう。 ■■■■■■■■■■ 育成方針(初心者用) ■■■■■■■■■■ このゲームのユーザーは常に何かしらのカードを育成している。 上級者といえど例外ではない。逆に言えば、カード育成は習うより慣れろ的な 感じだし、ある程度は最適なデッキを見つける試行錯誤が必要である。 ゲームを始めて課金以外で手に入るカードは、どれも一時しのぎ的なポジション なので、とりあえずランクだけ上げることを考えよう。 というか、中途半端にアビリティLvを上げるのは失敗だと思っていい。 ランクと強さの関係は、どのカードでも同じというわけではなく 「早熟型」とか「晩成型」などがあり、カードによって異なる。 実際に気にする場面は少ないと思うが、とりあえずランクMAXを目指したほうがいい。 現状では、ログインスタンプで貰えるような能力3倍カードを、毎回育成するのが 手っ取り早い。アビリティを無視してでもランクだけ上げれば、普通のイベント ならだいたい通用するようになるが、エナジー消費型のイベントでは使いにくい。 従って、スタミナ消費型イベント用のデッキの他に、エナジー消費型イベントで使う デッキを、もう何種類か用意する必要がある。 これは各自の「最大エナジー」も考慮しつつ、自分で色々工夫しなければならないので 明確な正解というものは無い。 消費エナジーの問題については、上級者ならほぼ課金ガチャカードの購入で 済ましている。早い話が、カードを買えば大体の問題は解決する。 カード購入以外で何とかするとすれば、エナジー消費型の敵では 「5枚セットボーナス」というのがあるので、これを利用するくらいしかない。 あまりオススメでもないが、とりあえず入手しやすい中では比較的優秀な カードを羅列しておこう。(基本的に「5枚セットボーナス」の穴埋め要員として使う) ・消費エナジー10 「必殺戦隊 N」 「高速鳥人隊 N」 ・消費エナジー11 「お洒落魔女マジ○○改 N+」 ・消費エナジー12 「音速鳥人隊マッハ○○ R」 ・以下のうちの自分の属性のカード5種類 「火炎戦隊○○改 N+」 「水流戦隊○○改 N+」 「カミカゼ戦隊○○改 N+」 「機光戦隊○○改 N+」 「暗闇戦隊○○改 N+」 ※息アビリティの5種類を集めても良い ・攻撃力アップアビリティで育成にも使いやすいカード 「魔法少女隊ミラクル○○ R」 「魔法少女隊ミラクル○○改 R+」 いずれも、ゲーム内ポイントを使うヒーローパックや1日1回の無料ガチャで 何とかなる範囲である。 なおN+のカードはほぼ全て、音速鳥人隊R(と自属性の小宇宙戦隊R) はマップ捜索中に拾うことが出来る。ただしお宝ゲッターやカードコレクター のスキルが必須である。左メニューのミッションのページに一覧がある ので確認しておこう。 さらに、これらのカードの上位に位置するのがSRクラスの、通称「竜戦隊」である。 これらのカードの入手と育成が、当面の目標だと思っていい。 対グランプリ用のデッキの構成は、正直言って、初心者には難しいのが 現状である。ただ、その点は運営さんもある程度は考慮しているので、 あまり肩に力を入れずに気軽に挑んでみよう。 ■■■■■■■■■■ レアカードの入手 ■■■■■■■■■■ サービス開始から1年以上ほぼ毎週カードが追加されてきたため、 SRやURの種類は非常に多い。(Nよりも多い) 何処からがレア扱いか?と聞かれれば少々難しいが、カードのレアリティよりも 「超アップ」などの実用性の高いアビリティを持っているかが、1つの基準といえる。 必然的にURクラスがレア扱いになるとは言えるが、同じURなどでも性能によって 当たり外れが大きい。 要するに「ハズレUR」というのが存在して、これを持っていると デッキにも組み込めず、心理的にも捨てづらく、倉庫にただ放置するだけの存在 になってしまう。この点だけは注意しよう。 URの入手方法としては、レアチケットやチームバトルチケットなどの 「各種チケット」がメインとなる。 初心者には、イベント関連でなく何時でも入手できる、いわゆる非課金URが レアカードといえるが、実はこれらはゲーム実装から一切追加されていない。 チケット自体の入手は簡単になってはいるが、チケットの中身にも色々と追加されて いるので、入手難度はゲーム初期からそれほど大きく変わっているわけでもない。 レアチケットは、エリア探索率100%・クエスト報酬・協力英雄バトル・魔獣・巨獣 Sレアチケットは、主にログインスタンプなど その他のチケットも、それにあったイベントから手に入る。 ただし一気に育成できない状態のカードを持っていても 手持ちを圧迫するだけなので、育成の準備が整うまで チケットのまま保管するほうがいい。 ヒーローポイントを使うガチャでも出るが、確率的には数万枚に1枚 レベルのようなので、出たらラッキー位に考えておこう。 ■■■■■■■■■■ カードのトレード ■■■■■■■■■■ 揃えたい属性以外のカードが出た場合などはトレード機能を積極的に活用してみよう。 公式サークルやブログなどで募集記事があるので、気になるものがあれば申請してみよう。 ただし、募集をしていない相手に突然トレード申請をするのはマナー違反。 課金ガチャ限定のカードなどは非課金ガチャより基本的に価値が高い。 それ以外にもUR、進化ペットなどが出た場合は慎重にトレードしよう。 ■■■■■■■■■■ カードの価値 ■■■■■■■■■■ あまりはっきりしたものは存在しない。 AとBを比べてどっち?くらいなものは分かるが、 AとBとCを比べてとか、Aは別のカード何枚分とかを判断するのは まず無理といえる。 基本的には条件が合う人同士で考えるものなので、他の人の意見は大して アテにならないと言っていいだろう。 だからと言ってトレードブログばっかり書かないように! ほとんどの人に無関係な内容ばっかり書いて、みんなが読みたいブログを 流しちゃうと、色んな人に嫌われちゃいますよ? ■■■■■■■■■■ カードが持ちきれない ■■■■■■■■■■ トレード→キャンセルとすると所持していたカードが受け取り BOXに移る。ただしこの方法が使えるのは、双方のレベル10以上かつ 双方の受け取りBOX内のアイテムが49以下の場合だけ。 また、知らない人相手にトレードするのも少し迷惑なので、倉庫 IDを作ってレベル10まで上げて実行したほうがいいかもしれない。 ■■■■■■■■■■■■■■ 大会 ■■■■■■■■■■■■■■ 大会は他のプレイヤーを戦って勝ち上がると報酬が貰えるシステム。 過去の大会では、元々強い人が更に有利になってしまうのと、無 限ヒーロードリンコ稼ぎに使えたこともあって、ゲームバランスが 崩壊という事態が起こってしまったため、現在は運営さんが いろいろな試行錯誤をしている最中のようである。 ■■■■■■■■■■ 協力英雄バトル ■■■■■■■■■■ 各マップの赤宝箱(見た目には金色っぽい宝箱)に入っているメダル を集めると、「メダルBOX」からそれに応じた英雄ヒーローに、 挑戦できる。倒せば、そのカードおよび、さらに別の報酬が貰える。 このとき、自分がフレンド登録している他プレーヤーのうち、親密度 上位10人にも、メッセージが送られ、そのフレンドはその英雄バトル に参戦できる。 参戦したプレーヤーが与えたトータルのダメージが、英雄ヒーローのHPを 超えれば、その英雄を倒したことになり、その時与えたダメージによって がランキングが付けられ、そのランキングに応じた報酬を、各プレーヤーが 獲得できる仕組みである。 (なおメダルを集めた本人以外は、英雄カードを獲得できない) ちなみに制限時間内であれば、誰でも何度でも、HPを全回復して 再挑戦可能である(かわりにスタミナ等を消費する必要がある) ただし2回以上挑戦した(1回全滅したという意味ではない) プレーヤーは、受け取る報酬がグレードダウンされる。 どの英雄も1回倒すとレベルが1上がる。レベルが100を超える ことは確認済みだが、最大値は不明である。一度上がったレベルは 二度と下がらないので、実際には何度も挑むようなものではない。 (というか、倒すのが無理になってくる) また、あまり親密でないフレンドの協力英雄バトルに参加して、 好き勝手に暴れて1位を取ったりすると、多分その人に嫌われる。 ちょっと面倒なシステムであることが、そもそもの原因であるが そこら辺は、空気読んだ対応でカバー出来るようにしておこう。 ■■■■■■■■■■ マナー ■■■■■■■■■■ 基本的にソーシャルゲームなので、このゲームをやっていない人から 見れば、このゲームのユーザー自体もゲームの一部という見方をされます。 ユーザーの行動自体も、ゲームとしての面白さ・つまらなさに直結 していますので、他の人に嫌われるような事をする人は、同じゲームの ユーザーから排除されることに繋がります。 どんな行動がマナー違反とかは個人が決めるものではないので、具体的に 挙げることは出来ません。そういうのは全員が決めることですので、 その第一歩として、各自がしっかり考えて行動するようにしましょう。 だからと言って、細かいことは目をつぶるスルースキルもソーシャル ゲームではかなり重要です。 そもそもゲームしながらストレス溜めるのは良くないですよね? ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
https://w.atwiki.jp/sandcastleair/pages/73.html
初心者さん講座 1.まずは色々職員から鷹を借りましょう。 レンタル料金は無料です。 2.噴水↓に居るデパート職員からデパートに移動してもらい デパート内で簡単な装備を揃えましょう。 その時に、ウィロー刺しの頭装備を準備しましょう。 3.空間転送職員から、迷宮の森1に転送してもらい ポリンなどをファルコンアサルトで倒すとすぐに転職できると思います。 4.後は自分にあった狩場で頑張りましょう。 お金をためたい場合は、時計塔3Fのアラームや古城2Fの彷徨う者が落とす ドクロが100Kで売れますので、それを資金源にしたり ポリン系が落とすポリンコイン、べとべとする液体や 少し強めのプリン系が落とすプリンコインなども需要がありますので ぜひ集めてみましょう。 商人系おすすめ装備 装飾用富士山 商人セット(レグルロ、コウ、チャッキー、ミストケース、ハイローゾイスト) ミミックカード これをつけて行くと、箱も鉱石もかなり貯まりますのでお試しあれ。 5.慣れてきたらクエストなどを楽しみましょう。 楽しみ方はあなた次第です。 番外1.地獄・エリュシオン・アンリマユの洞窟には 銀貨を落とすmobが多数存在します。 頑張って集めてみましょう。 番外2.臨時PTを募集している人が居るので 入ってみるとすいすい上がると思います。 勇気を出して自分から募集するのもいいかもしれませんネ!
https://w.atwiki.jp/x6dng/pages/10.html
初めての方へ このページでは、ダンゲロスの初心者の方向けに簡単にゲームの説明等を行います。 ダンゲロスはいつでも初心者大歓迎中です! 難しい点やなにか疑問点のある場合は、遠慮なく初心者質問スレにてご質問ください。 ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? なんか事前知識とかって必要? どうすれば参加できるの? キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? ゲームの雰囲気とかどんな感じ? プレイ時間はどのくらい? 参加するのに必要な環境は? どういう風に進行してくの? ダンゲロスってなんなの?どういうゲームなの? 一言でいうとプレーヤーが作成した駒を動かして戦う「ウォー・シミュレーション・ゲーム」です。 まず各プレーヤーが、自分の思い描くキャラクターを1体作成し、投稿します。 そして集まったキャラクターが二つの陣営(チーム)に分かれて戦います。 貴方の目的は他のプレーヤーと協力し、自分の所属する陣営を勝利に導くこととなります。 他のプレーヤーとの交流は主に専用の掲示板を通じて行われます。実際の戦闘(本戦)はネットラジオで実況しながら進行します。 なんか事前知識とかって必要? 特に必要ありませんが、以下のページ(外部リンク)に目を通していただければ幸いです。著作権規約:キャラクターの二次創作使用等に関する規約 前提知識およびマナー:ダンゲロスに参加する上で前提となる知識やマナーについて どうすれば参加できるの? 参加するには専用キャラクターを一体作成して投稿するだけです。 キャラクター募集期間になったら、キャラクター投稿メールフォームが公開されますので、そこへキャラクターの基本設定、ステータス、特殊能力を記入して投稿します。 投稿後、GKから作成した特殊能力の発動率をお知らせするメールが届きます。強力すぎると判断された能力は発動率が低くなりますし、あまり強力でないと考えられる能力はもっと強くする余地があります。GKのアドバイスを聞きつつメールでやり取りをして、好みのバランスにキャラクターを調整しましょう。 キャラクターを作成するといってもどうすればいいの? 物語の舞台は希望崎学園という特殊能力を持った人間-『魔人』が集まる高校です。 貴方はこの高校で突如勃発したハルマゲドンという殺し合いに参加することになった『魔人』のキャラクターを1体作成します。 キャラクター作成に必要な項目は以下です。 ●キャラクターの設定要素 【名前】自分のキャラクターの名前を書いてください。 【性別】男 or 女 両性 or 無性 で設定。 【学年】1年 or 2年 or 3年 その他で設定。 【所持武器】自由に記述できます。どんなものでも構いませんがステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 その他いくつか項目がありますが、【ステータス要素】【特殊能力】を除き、ステータスに補正が付くことはありません。 【キャラクター説明】自分のキャラクターの設定を自由に書いてください。 ●キャラクターのステータス要素 以下の各数値の合計が30になるように設定します。 【攻撃力】0~20の間で設定します。敵キャラクターを通常攻撃して倒すために必要な値です。 【防御力】0~15の間で設定します。この数値が多いほど、通常攻撃による体力ダメージが減ります。攻撃 - 防御 の値が体力ダメージになります。例 攻撃20のキャラで防御15のキャラを攻撃すると5ダメージです。 【体力】0~20の間で設定します。この数値が0になると死亡します。体力が1のキャラは『瀕死』で移動できなくなります。体力は通常攻撃を受けるか、体力ダメージ等の特殊能力で減少します。 【精神力】0~20の間で設定します。この数値が3以上あると敵の精神攻撃(強力な特殊能力)を受けません。2なら25%、1なら50%で受けます。周囲で味方が死ぬと精神が1減ります。特殊能力等でも減少します。 【FS(フリースキル)】0~20の間で設定。名称も自由に設定。多く振れば特殊能力の発動率がアップします。 キャラクターの特殊能力ってどうやって作るの? まずは自由に自分のキャラクターはどんなことができるか、どんなことをさせたいかということを発想してみてください。 あとは自分が思いついた能力をゲーム中に再現できるように落とし込んでいきます。 ゲームにおける特殊能力の書式、発動率の計算については特殊能力作成のページを参照ください。 長くて良く分からない、中々難しいという場合は、自分のイメージだけをGKに伝えていただく形で投稿してもかまいません。 その場合はGKの方でゲーム的に再現できる形式を考えます。 また以下の要素を埋めておくとGKのイメージも掴みやすくなります。 • 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど。 • 能力の範囲と対象: 影響を与えられるキャラクターの数や範囲。 ゲーム中の基本的な最低範囲は同マス、最大はMAP全体です。 効果が広くなるほど、作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 能力の持続時間: 能力の効果の持続性。 ゲームは1ターン、2ターンと続いていくので基本はnターンと書きます。 敵を殴るなど、一瞬で終了するような場合は一瞬と書いてください。 永続にすることも可能ですが、持続時間が長くなるほど作るのが難しく(効果を弱くしたり制約を強めたりしなければいけなく)なります。 • 制約: 能力につけるデメリット。これをつけることで強い能力も作りやすくなります。 ゲームの雰囲気とかどんな感じ? 以下のサイトを見ていただければ、実際の雰囲気に近いものを感じることができると思います。はじめてのダンゲロス:進研ゼミマンガ風のプレイ解説です。 第三次リプレイ:実際のゲームのリプレイです。 ダンゲロスLite説明:イラスト入りで分かり易く解説されていますが、本キャンペーンとはルールが若干異なります。 プレイ時間はどのくらい? 本キャンペーンにおいては、キャラ作成に10分~1、2時間程度(凝る方はそれ以上かかるかもしれません。とくに特殊能力を作りこむ場合はGKとの調整が長引くことがあります)。掲示板上での作戦期間が約10日で、決戦が2日間程です。 「そんなに時間は割けないんだけど……」 という方も、キャラクターさえ作れば後は自由参加です。戦術会議は掲示板でのやり取りなので、時間のある時に好きなだけ参加すればOKです。 参加するのに必要な環境は? 必ず要るものウェブブラウザ:情報のやり取りは、このwikiと総合掲示板、そして陣営毎に作られる掲示板で行われます。 電子メール:キャラクター確定までの調整は、GKと電子メールでやり取りします。メールアドレスは、本キャンペーンのGKとサブGKのみが知ることができ、本キャンペーンに関わる連絡調整のみに用いますが、不安ならばgmailなどでダンゲロス用のアカウントを取得すると良いでしょう。 ネットラジオを聴ける環境:普通のパソコンなら問題なく聴けるはずですが、モバイル端末では聴けないことも多いようです。ラジオについては聴けなくても参加はできますが、聴けるとより楽しいです。 あった方が良いものSkype:ラジオに出演できるよ!陣営掲示板ではネットラジオで作戦会議をしたりするので、興味があったら参加して分からないことを聞いてみよう! ネットラジオ放送環境:これを持ってる人は「ラジオ貴族」と呼ばれて尊敬されます。 SS、イラスト制作環境:作成したSS、イラストには応援ボーナスが付き、本戦で使用することで自軍が有利になったりするぞ!皆から感想も貰えるぞ! 中二力:ありすぎて困ることはない! どういう風に進行してくの? キャンペーンの進行等の基本的なルールについては、ベーシックルールをご確認ください。 また、本キャンペーンの進行スケジュールに関してはスケジュールをご確認ください。
https://w.atwiki.jp/banketsu/pages/14.html
初心者向け
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/144.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
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初心者指南 初心者向けの情報です。 最初に選ぶ4体ではどれがおすすめですか? カードはどう育てるといい?何故ゴブリンがいい? 属性はどれがいい? 効率的な強化方法 コアの他に序盤に育てておきたいカードノーマル、ハイノーマルのエリートカード バトルについて敵の初期配置を利用する リンク、コンボ・チェーン、フュージョン チェーン コンボ レアカードはどこで手に入るの? 水晶について水晶はどこで手に入るの? 水晶の使い道は? マップステージで☆3評価をとるにはどうすればいい?コメント 最初に選ぶ4体ではどれがおすすめですか? ステータスは4体とも大して差はなく、スキルによる違いが大きいです。好みによって選んで大丈夫でしょう。 カード名 スキル 解説 アイス・リザード マジカル・アップ チャージ体勢に入ると攻撃力の50%分のダメージを無効化する為、壁として便利です。おすすめです。 ウッズ・ユニコーン 同時攻撃 一体が攻撃に移ると他のユニコーンも同時に攻撃に移る為、チャージ途中の半端な火力で攻撃したり、次のバトルへの持ち越しが難しかったりと運用に難があります。 ライトニング・アーマー スーパーパワー チャージ体勢後すぐに100%チャージとなる為、壁として便利です(普通のカードは50%チャージ)。ただし、アイス・リザードもチャージ直後に、無効化分を合わせると同等の防御力を持ち、敵の攻撃の一部を無効化できるのに対し、アーマーは攻撃を受けるとチャージ値が直接減る為、攻撃力が下がってしまいます。 フレイム・スピリット ジーニーの恵み 攻撃のたびに次ターンの行動回数が1増えます。反面で突出した能力も無いので、パズルが得意ならおすすめです。 カードはどう育てるといい? 敵への攻撃力という点ではエリート、チャンピオンが重要ですが、序盤はコアを育てる事が大切になってきます。 バトルに最初から参加できるカードは先鋒に選んだエリートorチャンピオンカードとフレンドの先鋒カード、及びコアカードの3種類で、 エリートカードは耐久値が減ると、それ以降出現しなくなります。 一方でコアはバトルの最初から最後まで登場し、枚数も一番多いカードです。コアを育てる事で全体的な攻撃力・防御力を上げる事ができます。 序盤に手に入りやすいコアでステータスが高めなのがゴブリンです。☆3のコアを召喚でGETしている場合でも、先にゴブリンを育てておくと序盤は楽に進められます。 何故ゴブリンがいい? ゴブリンを育てるメリットには以下のようなものがあります。 レベル上限が20なので簡単に進化でき、スキルを活用し易いです。(原則、進化後でないとスキルを持たないため) レア度3以上のコアは進化素材を入手するのが難しいが、レア度2のゴブリンは進化素材が手に入りやすいです。 スキル・ステータスが優秀です。 チャージターンが1なので、チャージターン2のエリートカードに対してもリンクを張りやすいです。 属性はどれがいい? 属性には互いに火→木→雷→氷→火という順に制約があります。制約対象には1.5倍の攻撃を与えられ、逆だと1.5倍の攻撃を受けます。 また、無属性は他属性への制約がなく、制約を受ける事もありません。 ですので、4属性のうち2〜3属性を育てるか、無属性を育てておきましょう。 ステージのボスに対して制約属性でデッキを組めば優位に立つ事ができます。 効率的な強化方法 合成はベースカードと素材カードの属性が異なると経験値が0.8倍になってしまいます。できるだけ同じ属性どうしで合成しましょう。 育てたいカードがLv2以上になった後の合成は、Lv.1の素材を5枚与えるより、Lv.1の素材6枚を先に合成してLv.5に育てたものを素材にした方がコストが安くなります。 一方で、カード1枚あたりの得られる経験値は減ってしまうので、資金などと相談し、その場に合った合成方法を選びましょう。 (例) Lv.5のカードを、Lv.1の素材のみでLv.12まで強化する際にかかる費用 組み合わせ方 素材枚数 得られる経験値 費用 Lv.1のまま合成 25枚 1000 4200G Lv.1をLv.5に育ててから5枚合成 60枚 1150 2500G コアの他に序盤に育てておきたいカード ある程度までは最初に選んだレア(☆3)のエリートカードだけを育てても進む事ができますが、レアカードを進化させようとするとそのままでは進化素材の獲得に苦戦することになりやすいです。 そこで進化のさせやすいノーマル(☆1)やハイノーマル(☆2)のエリートカードが重要となります。 これらを進化させる事で、レアカードの進化素材集めも容易になり、またこれら自身も、現在の最終MAPまで充分に使用に耐えます。 ノーマル、ハイノーマルのエリートカード ハイノーマルのエリートカードには下記の3種類があります。 カード名 スキル 解説 ハーピー(☆1) 風の祈り チャージ中のカードにリンクを張るとチャージターンを1減らし、チャージ値を上昇させる。同時攻撃と異なり、最終的な攻撃力が減ってしまうことはありません。 スピーディー・キャット(☆2) ウォール・ジャンプ 敵のウォールを飛び越えて攻撃できます。 ミニスター(☆2) ヒーリング チャージ状態になった瞬間、防御力の50%分のHPを回復できます。 攻撃重視ならキャット、回復重視ならミニスターを育てるといいでしょう。 ハーピーは風の祈りでターン数を減らすと同時にリンクで攻撃力が1.2倍になるため、他のエリートやチャンピオンのサポートとして活躍します。 バトルについて 敵の初期配置を利用する バトル開始時の敵カードの配置はステージ毎に固定となっていて、大抵は画面中央にチャージカード、端にウォールが出て来ます。 この事を利用して次のバトルに移る前に画面中央でエリートやチャンピオンをチャージしておいて、次ターン開始後すぐに攻撃できるようにしたり、 端でチャージしておいて、敵が攻撃に移る前に倒す戦法をとることもできます。 リンク、コンボ・チェーン、フュージョン リンク、コンボ・チェーン、フュージョンは狙っていくほうが良い事が多いです。 リンクはリンク数に応じて攻撃力が1.2、1.4、1.6倍と上がって行くため、より大きなダメージを与える事ができます。 コンボ・チェーンはアクティブポイント(行動回数)を回復するため、1ターンでより多くのカードを移動する事ができます。 フュージョンは攻撃力は変わりませんが、フィールド場に出ているエリート・チャンピオンを減らせるため、カード補充で新たにエリート・チャンピオンを追加可能になり、実質的にフュージョンさせたカード分のチャージターンを減らす事になります。 また、これらを発動する事で必殺Ptが溜まり、必殺技を使う事ができるのでどんどん狙っていきましょう。 チェーン チェーンの基本1 この図の状態で、赤フレームのコアをゴミ箱に捨てると青フレームのコアがチャージ状態に入ります。 このようにカードを1枚消す事でチャージやウォールができる事をチェーンと言います。 チェーンの応用1 下図の状態になったとき、青フレームのコアを1枚追加する事でチェーンを組む事ができます。 最下段の赤フレームのコアの下に青フレームのコアを載せて、赤フレームのコアをゴミ箱に捨てると、ウォールとチャージが同時に発生します。 チェーン数2としてカウントされ、アクティブポイントが2Pt回復します。 チェーンの応用1-2 下図も先程と似たパターンです。 先程と同様に青フレームのコアを1枚追加した後、赤フレームのコアを捨ててチェーンを発動する事でウォールとチャージが同時に発動します。 チェーンの応用2 下図のようにコアを積んで最上段の赤フレームコアをゴミ箱に入れると同時にウォールが3つ作られ、3チェーンとなります。 コンボ 下図の状態にコアカードが1枚追加されるとコンボが発生します。 中央の列に青フレームのコアを追加する事で青フレームのコアがチャージ状態になります。 チャージ状態になったコアが上がり、最上段の赤フレームのコアが下がってきて、赤フレームのコアがウォールを作ります。 今度は赤フレームのウォールが上がり、緑フレームのコアがチャージ状態になります。 以上で2コンボとなり、アクティブポイントが2Pt回復します。 レアカードはどこで手に入るの? まずはプレミアム召喚で召喚券や水晶を使って手に入れられます。プレミアム召喚ではSレア以上が出る事もあります。 また友情Pt召喚やマップステージでも低確率でレアがドロップする事があります。 これまでにプレミアム召喚、友情Pt召喚で入手できたカードについては召喚結果に一部記載があります。 それから限定オープンステージでは召喚やマップステージでは手に入らないレアカードを手に入れられます。 イベントによっては進化後カードがドロップする事もあります。 週末にドロップ率大幅アップのボーナスが実施されるのでその時に狙うといいでしょう。 初級〜上級のいずれでもドロップはしますが、難易度に応じてドロップする確率が高くなります。 水晶について 水晶はどこで手に入るの? 購入する 現在以下の価格にて販売しています。 購入数 価格 単価 6水晶 ¥450 ¥75 12水晶 ¥850 ¥70.8 30水晶 ¥2000 ¥66.7 60水晶 ¥3800 ¥63.3 85水晶 ¥5200 ¥61.2 ボーナスでもらうチュートリアルを最後まで行うと2水晶が貰えます。 ステージボーナス各ステージを攻略するとボーナスとして1水晶が貰えます。現在25ステージあるため、最大25水晶が手に入ります。 ログインボーナス1ヶ月間の累計ログイン数に応じて水晶や友情Ptなどが貰えます。2013年1月のボーナスでは10日で2水晶、25日で5水晶貰えます。詳しくはログインボーナスにて その他にカード250種収集、リンク累計1000回、フュージョン累計1000回、コンボまたはチェーン累計1000回にて水晶が貰えます。 水晶の使い道は? 水晶には4つの使い道があります。 使い道 水晶 コメント カードボックス拡張 1個 バトル参戦カードの他に素材カードなどでボックスは一杯になります。必要に応じて拡張しましょう。 スタミナ回復 1個 ステージの全バトルで☆3評価を取ることで経験値ボーナスが貰えます。それを使ってレベルを上げる事でスタミナが回復するので、最初のうちは水晶の代わりにそちらを使いましょう。 バトル敗退の復活 1個 確実にバトルをクリアできると分かる時に使うようにしましょう。 プレミアム召喚 5個(初回のみ1個) 平日に各属性の取得率大幅UPを実施する事が多いので、その時を狙うといいでしょう。 マップステージで☆3評価をとるにはどうすればいい? まだ具体的な判定基準はわかっていませんが、短いターン数でクリアした際に☆3が付く事が多いようです。 全バトルで☆3を取れば経験値ボーナスが貰え、レベルアップによってスタミナ回復、HP・スタミナ・友達人数・参戦数の最大値が増えるのでどんどん狙って行きましょう。 短いターン数でクリアするには、序盤のうちはチャンピオンよりエリートを使った方がよいです。 コメント 必殺技は何からとるのがよいのでしょうか?個人的には、序盤はカードのステータスに影響されないフローズンプリズンかサンダースピードがいいのかなと。使ってみての使用感とか、いろいろ教えてもらえるとうれしいです。 -- 2013-01-12 14 47 20 最初にフローズンプリズン、中盤からはフレイムブラストがお勧めです。3~4枚目くらいにレベルMAXチャンピオンを配置して最終ステージで使うと攻撃力の1.5倍ダメージなので星4進化前でも7000程度与えてくれます 進化後だと中盤のボスなら必殺のみでクリアできたり -- 2013-01-12 15 04 48 コアの属性を無属性か木属性に揃えてホーリーシールドorヒールも有効です。中盤からフレイムブラストが使えるという意見には同意。 -- 2013-01-12 15 50 09 レア召喚するぐらいならスタミナ最大値上がった頃にスタミナ全回復する方が得だよね・・・。今のところイベントでレアカードが手に入るからレア召喚やるにしても1、2回がいいと思う。 -- 2013-01-12 16 01 23 コンボの場合は1つ目はコンボではないので1動作で3つ作ってもアクティブポイントは2ptしか回復しませんよ。中央列に緑、青とおいて、緑の消去からはいると、1つ目がチェーンとしてカウントされるため、最終的な形が同じでも3pt増加します。 -- 2013-01-12 16 59 54 ↑なんと!知りませんでした…。チェーンの方が必殺Ptも含めてお得なんですね。 -- 2013-01-12 17 05 05 おすすめコアだけど、今ならイベントMAPでGetできるスピリットも推したい。壁としては未進化コア中最強ですし、進化させれば後半でもかなり使える。イベント中級くらいなら、強いフレンドがいれば序盤でも何とかなります。 -- 2013-01-14 12 12 31 フローズンプリズンで6ターンくらい伸ばしたら(4+6で合計10ターンチャージだったかな?)・・・・最後の方チャージ値が上がってなかった気がします。誰か同じ現象ありました?気のせい? -- 2013-01-26 17 24 19 ↑本来のチャージターン数までしかチャージ値は増加せず、何らかのスキルでターンを伸ばされても総チャージ量が増えるといったことはありません。ですから、この例だと後半の6ターンはチャージ値は増えないことになりますね。たぶんバグというよりは仕様でしょう。 -- 2013-01-26 18 07 22 なるほど・・・ということはターン伸ばす系全体、かなりお得ですね。ありがとうございます。 -- 2013-02-03 08 22 43 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/president81/pages/34.html
初心者向けの相談・質問のページです。 コメント テストby管理人 -- 2014-02-21 18 21 18 コメント すべてのコメントを見る